4ème Open de Provence de Formule Dé
Avec Qui ?
1 inscrit / 5 participants max.
Sortie Gratuite
Prix normal : 30
Description
Comprenant : --------------------------------------------------------------------L'association PIF PAF 13 présente
4ème Open de Provence
de Formule Dé
les 2 et 3 Juillet 2011
Contact : FDProvence@free.frTarif: 30 €
sandwich/boisson
samedi et dimanche midi
participation aux 2 courses de l'open
repas du samedi soir
Repas du samedi soir seul: 10 €
Un jour de course seul: 10 €
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Essais à 10h
Début des courses à 13h
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Description
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Il s'agit d'une course de Formule 1 jouée en un à trois tours. La boîte contient un circuit de course mesurant 100 × 70 cm, sept dés spéciaux, dix voitures en plastique, dix indicateurs de tableau de bord et de rapport de boîte ainsi que des fiches de jeu prévues pour des courses de un, deux ou trois tours. Le jeu contient 7 dés, 6 de couleur (D4, D6, D8, D12, D20, et D30) utilisés pour simuler les vitesses, et un D20 noir utilisé pour les événements de course. Chaque dé de couleur correspond à un rapport de vitesse. Le D4 est utilisé pour la 1re vitesse, le d6 pour la 2e vitesse. Chaque dé a une série de chiffres représentant le nombre de cases dont la voiture peut (et doit) avancer. Le principe de Formule Dé est très simple. Chaque joueur se voit attribuer une feuille de course pour sa voiture : il devra y recenser les dégâts qu'ont subi les différentes parties des systèmes équipant sa monoplace. Si un des systèmes est trop endommagé, sa voiture est éliminée de la course et il a alors perdu la partie. Le dé noir est utilisé lors d'accrochages, ainsi que pour déterminer l'usure du moteur en 5e et 6e vitesses, la qualité du passage aux stands, le calage sur la grille de départ ou le départ anticipé. Dans le cadre des règles simplifiées, il détermine la grille de départ. Dans le cadre des règles avancées, le dé noir sert également à déterminer les conditions météo dans lesquelles va avoir lieu la course. A chaque tour des joueurs, chacun doit choisir en quelle vitesse il se trouve. La vitesse choisie doit être, soit plus haute que celle du tour précédent, soit plus basse d'un cran, sans pénalité ; on peut aussi rétrograder de deux à quatre vitesses, mais cela cause des dommages aux différents systèmes de la voiture, en fonction du nombre de vitesses "zappées". Cela fait, le joueur doit lancer le dé qui convient à sa vitesse. Ces dés de couleur ne suivent pas la gamme de chiffres habituelle : ainsi le D20 est numéroté de 11 à 20, deux fois. Cela permet de s'assurer qu'un pilote chanceux en 3e n'ira pas plus vite qu'un pilote en 4e. Le joueur avance alors d'un nombre de cases égal au score. Le point crucial est que les cases de chaque virage sont de différentes couleurs, et portent un drapeau à chiffre. Si ce chiffre est 1, le joueur doit s'arranger pour terminer le tour dans la zone de même couleur. Si c'est 2, il doit encore y être à la fin du tour suivant, etc. S'il n'y parvient pas, il subit une pénalité qui va de l'usure des pneus et des freins à sa sortie de piste et du jeu. Comme on ne peut se déplacer de moins de cases que le score du dé, la clé du jeu est de bien minuter les changements de vitesse afin de terminer le tour aux endroits requis, sans pour autant se mettre en retard avec des rétrogradations excessives qui obligeraient à foncer après le virage. On peut aussi accepter d'endommager ses pneus pour gagner de l'avance.Objectifs
Déroulement








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